过山车,显然完全不需要随机性,固定好一条路线就足够了。但像你说的,如果修建这种超现实沉浸体验的过山车,有一定的随机性就可以增加乐趣!”
“但是具体怎么随机,这是个问题。”
“假设这个项目火了,那么游客肯定希望把所有路线都体验一遍,如果是纯随机的话,游客无法确定自己到底会不会去自己还没体验过的那条路线,这样反而会打击他们多次游玩的积极性。”
陈康拓点点头“嗯,肯定是要有多条路线,但不能完全随机。”
“如果用上游戏思维来考虑的话,当有多条路线时,最好可以由玩家自行选择。玩家做出的选择不同,体验的路线自动发生变化,这样玩家们才会有重玩的兴趣。”
“也就是说,裴总暗示我们,这应该是一个室内的过山车项目,要有多个路线供玩家选择,同时,它的包装最好给人一定的惊吓,但又不要跟惊悸旅舍现有的鬼怪题材撞车,要给游客一种全新的体验。”
“那具体应该是什么样的题材呢……”
陈康拓陷入沉思,因为类似的题材其实挺多的,一时之间有些难以抉择。
郝琼突然一拍脑门“有了!我想到了!”
“裴总只是说不让我们去买现成的方案,让我们原创,但并没有说故事背景也要我们原创啊!腾达不就有现成的i可以使用么!”
“惊悸旅舍可以看成是腾达的主题乐园,那么用腾达的i来做游乐项目也是合情合理的吧?”
“《海上堡垒》dlc的这段剧情内容,不就挺适合拿来直接用的么?”