中。
而这一技术应用于《使命与抉择》之后,最突出的特点有两个。
首先,在有“拟真元素”的战役中,表现会更加真实、难度更加线性。
原本通过电脑ai表现“拟真元素”是比较僵硬的。
在战斗中,某个单位不听指令,或者整支部队四散溃逃,具体的表现方式不同,给玩家呈现出的观感也会有天壤之别。
何安、孟畅、胡显斌等人都进行过试玩,普遍反映ai的表现不够完美,就是因为“拟真元素”的表现很难让人满意。
因为ai的不足,有时候某支部队的溃退看起来是毫无道理的,这就让真实感大打折扣。
而在新技术应用之后,ai所作出的“拟真元素”模拟,都是立足于现有胜率基础上的推演,每个单位在违抗命令时作出的行为都有一定的合理性作为支撑,拟真感就大幅增强了。
简单来说,原本的部队不听指令,玩家可能会觉得“它疯了”,而现在的部队不听指令,会让玩家觉得遇到了一个愚蠢的下属。
“疯”和“愚蠢”之间的差别,就是新的人工智能技术所带来的改变。
甚至在主角演讲之后的剧情中,人类部队因为受到鼓舞而爆发出强大的斗争意志,这时候ai可以做出比人类更聪明的决策。
这种决策会显著提升整体战斗表现,却不会让玩家觉得是开挂了,并没有任何数值上的提升而是战术上的提升,这就最大可能地削弱了给玩家带来的不真实感。
其次,随着时间的推移,人机对战的上限将会无限拔高,可以支持游戏推出更多相关的玩法。
《使命与抉择》毕竟是一款rts游戏,虽然像孟畅那种完全不懂rts游戏的玩家可能会卡关,但对于一些老手来说,通关游戏剧情并不难,而在通关之后,他们就失去了继续探索游戏深度玩法的动力。
其他的rts游戏对此的解决方法是开放天梯对战,在玩家群体中通过天梯的方式自动筛选高手。
玩家们在与高手的对抗中不断提升、不断进步,始终都会去追寻更高的目标,游戏的寿命自然也会相应地延长。
但《使命与抉择》的做法完全不同传统rts游戏,为了降低门槛而大幅削减了玩家所需要作出的操作量,并且只有两个种族也毫无平衡性可言。
v天梯可以做,但做出来的效果绝对不会太好,常规ve的强度又不够,高手很快就会失去兴趣。
现在,新的人工智能技术可以一个“永恒战争”的玩法,也就是“无尽模式”。在这个模式中,ai的战力将会不断提升,难度曲线会非常平滑,让喜欢这款游戏的高手可以通过ve的方式冲天梯,获得一个长远的目标。
当然,v甚至多人对战玩法也是可以做的,只不过这些玩法因为平衡性差,就只作为娱乐模式而存在。
除此之外,原本战役模式也会受益。
原本战役关卡设计都是由设计师完成的,难度曲线可能并不平滑,有时候难度提升不够,玩家可能会连着打完几个关卡都没什么感觉;而难度提升太多,又会让玩家卡关。
在新的人工智能技术帮助下,设计师不仅可以对原本的关卡设计进行优化、调整,还可以根据实时胜率计算对关卡难度进行动态调整,让玩家在游玩剧情模式的过程中更加顺畅。
而在这一系列的改动之后,《使命与抉择》这款游戏才总算是补上了最后的一块短板,最后的一点小瑕疵也被完美地解决掉了!
接下来直到发售之前,腾达游戏的设计师们都将对《使命与抉择》的关卡设计和一些细节进行调整,确保游戏在发售时能达到完美状态。
《使命与抉择》算是最先吃到红利的游戏,而这次之所以把王晓宾和闵静超等人也全都叫来,就是为了让这次的人