的。
但在座的毕竟都是老员工了,在见识过裴总给其他游戏,尤其是《be quiet》玩的骚操作之后,现在的这种操作已经见怪不怪了。
既然裴总这么安排,那肯定就有一定的道理!
眼见没人提出异议,裴谦非常满意。
他稍微想了想,继续说道“其次,《永堕轮回》这个dlc的玩法,必须跟前作做出区分!”
“《回头是岸》已经是一款两年前的游戏了,它的战斗系统已经有些落伍了。而且这两年中,玩家们的承受阈值在不断提升,老玩家们越打越熟练,闭着眼睛都能过关,新玩家们也能在网上搜到大量的攻略视频,这游戏的难度跟初见时已经无法相比了。”
“所以,我们要革新《回头是岸》的战斗系统,给玩家们带来一些新的挑战!”
“而这一点正好可以从《永堕轮回》小说中的细节入手。”
“按照《永堕轮回》小说中的设定,主角在人间是武神,是独孤求败级别的超级高手,甚至连黑白无常等都能虐杀。”
“这显然跟《回头是岸》本体剧情中的设定主角是一个普通人,完全不符。”
“我们应该允许《永堕轮回》dlc中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套独特的战斗机制!”
“小说中在描写战斗时,经常会描写主角的气息。两个高手对决的时候,气息紊乱的一方往往会很快陷入颓势,而气息顺畅的一方则会逐渐占据上风。”
“所以,在原本体力值的基础上,再加入一个‘气息值’。”
“气息值的图标有点类似于肺的形状,分为绿、白、黄、红三种状态。与此同时,这个图标会有一个呼吸效果,像人的呼吸一样不断张大、缩小,内部的充盈程度代表着肺部的气体量。”
“气息值图标扩张,肺部气体量增加,代表吸气;气息值图标缩小,肺部气体量减少,代表呼气。”
“而图标的绿、白、黄、红四种颜色,代表主角的气息状态。绿色代表气息平顺,白色代表普通,黄色代表急促,红色代表紊乱。”
“伴随着气息值图标的呼气、吸气,系统也会播放呼气和吸气的音效,让玩家更清楚主角当前的气息状态。”
“不论是攻击还是招架,最好是在呼气的状态下发力。当然,如果情况紧急,在吸气的状态下发力也没有大碍,只是主角会自动加速调整气息,由吸气快速变为呼气。”
“但这种情况不能太多,如果频繁地逆着气息发力,气息就会逐渐变得紊乱,需要平复下来慢慢调整。”
“而反之,如果每次都能在合适的时机发力,呼吸就会变得非常平顺,攻击力和伤害值都会获得提升。”
“敌人同样也会有气息值的设定,当敌人的气息值陷入紊乱状态时,主角就可以找到敌人招式中的破绽,不管他还有多少血量,都直接一击必杀,打出处决动作!”
“此外,体力值的设定也跟之前有所区别。”
“之前的体力值消耗快、回复也快,这与我们理解传统意义上的‘体力值’不符。”
“在引入‘气息值’之后,体力值的设定也要发生变化。体力总量很大,攻击、招架和闪避等动作虽然会消耗体力值,但消耗很慢,恢复得也慢。”
“气息值会影响体力值的消耗,气息平顺,体力值消耗慢、回得快;气息紊乱,体力值消耗大幅增加。”
“体力值削减到一定阈值之后,代表着双方体力出现差距。体力弱的一方在招架对方攻击时,判定条件将变得更加苛刻。一旦体力濒临衰竭,就很容易被对方打出破绽、打乱气息,打出处决动作。”
“此外,对具体的战斗技巧,也要做出调整。”
“原本的战斗过于枯燥,无非是翻滚躲避、