计师们都在快速地往小本子上记录。
胡显斌简直想要拍案叫绝。
这个设计真是太棒了!
跟普渡是完不同的套路,却又有一些殊途同归。
这个设定跟剧情相当吻合。
主角入魔越来越深,代表着他逐渐被魔念掌握了身体,在魔念的操控下进行战斗,就可以进行自动格挡,但慢慢地也会丧失自我,无法再清醒过来成为镇狱者,而是会让整个世界陷入灾难之中。
原本的游戏难度很高,但在加入了这个设定之后,游戏的难度相当于是一种动态调整的情况。
当玩家卡住了、频繁地死亡,入魔值逐渐提升,人工智能系统自动接管,自动完美招架触发的几率越来越高,难度自然降低,玩家就能打过去了。
当然,这一切的前提是玩家得知道有这个机制才行。
如果玩家没有只拿一把魔剑打BOSS的话,死再多次也不会触发的。
虽说这个机制藏得有点深,但胡显斌并不担心。
当初“普渡”藏得那么深,玩家们不是一样找出来了?
事实证明,玩家们的智慧是无穷无尽的,只要是藏在游戏里的东西,肯定都会被找出来,区别只在于早点或者晚点。
不得不说,裴总真的奢侈。
这样的一套战斗系统和故事背景,其实完可以用来开发一款新游戏了。
叫它《回头是岸2》,也完没问题。
但这样的好点子,裴总竟然只是拿来做一个DLC,真是相当奢侈的行为!
但这也说明,裴总的好点子实在太多了,像这种程度的设计完就是信手拈来,一点不担心新游戏灵感枯竭的事情。
想到这里,胡显斌对裴总的敬仰之情更是油然而生。
有了大方向之后,一些细枝末节的内容也就好办了。
比如《永堕轮回》中的武器系统,相比之前也会有很大的改动。
所有武器都可以自由双持,而且根据主副手武器的不同,轻攻击、重攻击、副手武器特殊攻击的效果都会有所变化,玩家们可以根据自己的喜好自由进行武器搭配。
此外,经过裴总这么一诠释,游戏的剧情变得更加清晰,游戏中的一些跟剧情有关的细节也就可以完善出来了。
比如在地狱中,主角会遇到他生前斩杀过的一些敌人和恶人,这些人在地狱中的力量变得强大,来找主角寻仇,但依旧被击败了。
而击杀这些敌人,或者在三生石等地方,会有一些特殊道具,用于一点一点揭示主角生前传奇故事的点点滴滴。
设计师们一个个都感觉自己灵感爆棚,认真地进行设计。
而于飞这个原作者,也感觉自己深受启发。
他虽然是《永堕轮回》的原作者,但自认为对整个故事的理解是绝对不如裴总的。
经过裴总这样一解读,整个故事似乎变得更加深刻了。
相比于裴总的理解,原著中的很多细节,反而显得粗糙了。
《永堕轮回》这个DLC凝聚了腾达游戏部门的精锐力量,更是由裴总亲自指导、亲自操刀,这是多大的牌面!
到时候肯定有很多玩家慕名而来,阅读《永堕轮回》的原著。
到时候要是拉了胯,让玩家们失望了,那怎么能行?
所以,得大修!
于飞决定了,不能让自己的原著拖后腿,回去之后就要废寝忘食地对内容进行调整,在原本的故事架构上进行微调,争取把内容调得足够完美!
……
……
6月5日,周二。
孟畅还是一大早就来到公司,查看灵感班宣传方案目前的效果如何。
不得不说,整个广告营销部的效率还是很快的。昨天把方案交给于耀之后