第1231章 《永堕轮回》精神内核的缺失?(3 / 3)

戏进度推进到中期会再度遭遇黑白无常,而如果已经在一开始就将这两个BOSS给杀了,那么这个地方就不需要再打一遍。

总之,实际上对游戏内容没影响,只是多了个成就。

但不管怎么说,能在序章只拿一把魔剑的情况下击败游戏中期的BOSS,已经足以说明这些玩家的强大。

有不少玩家都在讨论这套战斗系统,认为它将动作类游戏的玩法与音游的节奏与格斗游戏的出招方向结合起来,是动作类游戏的又一次突破。

这些都跟孟畅预想中的情况完一致。

但很快,让孟畅感觉有些意外的情况发生了:有一部分玩家开始自然而然地用《永堕轮回》与《回头是岸》比较。

而比较的结果是,《永堕轮回》虽然在战斗系统上做出了一些创新,但远远不如《回头是岸》!

对于这个说法,孟畅的第一反应也是非常迷惑,甚至费解的。

所以,他找到了这种说法的源头,一名自称《回头是岸》骨灰级玩家所发的帖子。

这名玩家在帖子后面还贴出了《回头是岸》的成就截图以及《永堕轮回》中在序章斩杀黑白无常的成就截图,以此来证明自己对两款游戏的理解很深,不是浅尝辄止。

“坦白来说,我在《永堕轮回》刚更新战斗系统的时候,本来也是很兴奋的,但是体验到现在,我却稍微有些失望。”

“我知道很多人会说,游戏还剩三分之一的内容没更新完,而且这只是一个DLC,不应该用一款新游戏的标准来要求它,毕竟作为一个只有本体零头价格的DLC,目前的表现已经算是非常的物超所值。”

“但我还是想把简单说说我的看法,以及为什么我觉得《永堕轮回》不如《回头是岸》。”

“之前很多人提到过的场景、怪物重复这一点,我就不再强调了,毕竟这只是一款DLC,价格又便宜。让我觉得有些遗憾的,恰恰是《永堕轮回》的这个战斗系统。”

“我觉得这个战斗系统虽然很新颖,但有两个最大的问题:第一是它的操作难度实在太过,以至于大部分人无法像在《回头是岸》中一样获得足够的乐趣;第二是它其实在某种程度上与《回头是岸》的精神相背离,失去了乔老湿所说的那种‘打破次元壁’的效果,在这个绝望的世界中无限受苦的精神内核在某种程度上被削弱了。”

“在《回头是岸》中,每个玩家都能切身感受到那种绝望,但在受苦一段时间之后,又能沉浸其中。就像乔老湿说的一样,游戏打破了与现实的界限,会让玩家受到精神上的洗礼。”

“但在《永堕轮回》对战斗系统大改以后,却丧失了这种感觉。”

“对于无法掌握新的战斗系统、难以适应格挡操作的玩家来说,这段旅途变成了纯粹的受苦,而很难获得那种受苦之后成长的快乐,也就是说,战斗的入门门槛太高;对于那些适应了这种战斗的玩家而言,虽然能从中获得强烈的快乐,但却失去了那种在苦海中挣扎的感觉。”

“所以,游戏本身是没问题的,还是一如既往的高质量,战斗系统也让人耳目一新;但在打破次元壁、深挖精神玩法这方面,我认为与《回头是岸》有较大的差距,不仅没有传承下来,反而背道而驰。”

“在我看来,这是非常让人遗憾的一点。”