工作室的绝活啊!
虽说《弹痕》现在是不行了,但刚出来的时候还是小火一段时间的,倒也不至于赔钱。
而且,天火工作室在fs游戏这个类型上的人才储备是非常充分的,裴总又有《海上堡垒》这种已经验证过的成功点子……
加起来这不是几乎100会成功吗?
裴谦想了想,说道“我记得你们之前是不是有一款游戏叫《弹痕》来着?好好的i别浪费了,新游戏就叫《弹痕2》吧。”
周暮岩“……”
刚刚还高涨的热情,瞬间被浇了一盆冷水。
这个名字,稍微有点晦气吧?
当初《弹痕2》虽然没赔什么大钱,但也实在算不上是什么成功的项目啊!完全是被《海上堡垒》给按在地上爆锤,动弹不得。
这种i,有什么沿用的必要吗?
不能沿用点好的吗?
周暮岩看了看闵静超,发现闵静超啥都没说,就是闷头记录。
难道这就是腾达的工作流程?
周暮岩想了想,自己之前都说了不多问,全力配合,结果现在又因为名字的事情提意见,似乎有点不妥,于是只好默默接受了。
看到大家都不说话,裴谦有点不太适应。
你们得说话啊!
得否定我的提议啊!
你们不说话,我哪来的灵感和启发?
我没有灵感和启发,不去反过来否定你们的否定,怎么做设计?
想到这里,裴谦再次说道“大家有什么问题可以畅所欲言,不要不好意思,也不要怕说错,我来替大家拍板,不要有负担。”
“闵静超,你先给大家做个示范。”
一直在闷头记录的闵静超点了点头“好的裴总。”
“那《弹痕2》这款游戏,还要沿用《弹痕》之前的设计么?”
“比如,手感、美术风格、收费模式等方面?”
这个问题把裴谦给当场问住了。
倒不是说他不知道如何拍板,这世界上还没有裴谦不敢拍板的事情,关键是他忘了《弹痕》具体是一款什么样的游戏了……
毕竟都是两年多以前的事情了,哪能记得那么清楚?
但是又不能表现出来,更不能直接问周暮岩,否则自己刚说完要做《弹痕2》,却连《弹痕》是一款什么样的游戏都不清楚,这像话吗!
裴谦陷入了短暂的沉默,他在努力地回忆《弹痕》到底是一款什么样的游戏来着。
嗯……还记得当时来天火工作室,周暮岩似乎介绍过《弹痕》的设计意图。
当时裴谦在下面听着,就感觉稳了,《海上堡垒》肯定能亏钱。
那也就是说……应该跟《海上堡垒》是相反的操作。
哦,想起来了。
《弹痕》在手感上最大限度地复原了《反恐计划》,做到了八九成的相似;美术上是写实画风,对武器绝对还原;收费模式似乎是用了org那一套,免费+道具收费。
那么现在以马后炮的角度看来,《弹痕》这套组合技,确实是会亏钱。
模仿《反恐计划》但又没做到完美,反而因为高难度劝退了一些菜鸟玩家,写实画风虽然真实但并不如火麒麟酷炫讨喜,收费模式看似良心实则比《海上堡垒》要坑得多……
可惜啊,这么完美的亏钱模式,已经被周暮岩给用过一次了,不好再用了。
要不《弹痕2》就完全延续《弹痕》的设定?
裴谦默默地看了一眼周暮岩,看到他满是期待的表情,默默地打消了这个想法。
要是完全延续《弹痕》的设定,那就做得太明显了,怕是周暮岩第一个提刀跟自己拼命。
所以,最好是尽可能地保留《弹痕》最关键的失败之处,只对无关痛