裴谦微微一笑:“技术积累嘛……不能强求。”
“既然没有技术积累,我们也可以选择不学传统的动漫工作室,完可以用新的办法来做嘛。”
吴川有些疑惑:“新的办法?”
动漫有很多种分类方式,简单粗暴一点可以直接划分成2D和3D。传统的2D动漫以日漫为主,而国内大多数动漫工作室都是做3D。
这两种动漫的核心区别在于,前者是一张一张手绘,而后者则是制作模型、绑定动作、由动画师去调节每个场景的动作变化,后期制作特效等等。
虽然都说2D比3D贵,但具体贵不贵也得分类型。
2D因为需要纯手绘,画师的人力方面开销巨大,但3D如果想做的特别精细,同样需要花大价钱去渲染,就像游戏的CG一样,真要往好了做开销也是上不封顶的。
3D便宜仅仅是指它可以相对偷工减料一些,烂也烂得比较平均,不那么容易被发现。
2D动漫毕竟要一张一张地画,稍微偷工减料一点画面就很容易崩,而3D则很少存在崩得特别严重、让人不能忍的问题。
也正是因为这个原因,国内的动漫工作室还是以3D为主,一方面是2D动漫方面没有足够的人才储备,另一方面也是因为3D动漫相对容易驾驭,很多小成本的3D动漫也能保证最基本的品质,在剧本不错的前提下火起来。
腾达做2D肯定是不行的,因为整个国内圈子都没有那么多相关的人才,总不能砸钱到国外去挖人吧?
3D的话总体而言会简单一些,吴川本来想的也是直接去收购国内做3D动画工作室,但裴总又对这些工作室不太满意。
那到底是什么新的办法呢?
裴谦沉默片刻,说道:“我们可以用游戏过场即时演算的方式来做动漫嘛,反正都是差不多的东西。”
“毕竟现在的技术发展这么快,没必要一直抱着过去的老黄历。”
“《使命与抉择》就算是一次不错的尝试嘛。”
吴川愣了一下:“这……”
听起来似乎有一点可行性,但仔细一想似乎又不太可行。
可要说不可行吧,似乎也不是完不可行。
差不多就相当于做手机的厂商去做电动车,说它们有共通之处吧倒是也有,但关联性又不是那么强。
吴川犹豫了一下之后说道:“裴总,游戏的即时演算过场CG,跟动漫相比还是有明显区别的,硬是去套恐怕效果不会很好。”
“现在我们游戏的建模倒是精度很高,跟那些耗资上亿的动画电影大片的精细度是没法比,但比一比普通的3D动画倒是绰绰有余了。”
“但相对而言游戏的过场CG都是一些非常片段化的内容,时间很短,也很少有大段的对白和台词,主要起到一个串联游戏剧情的作用,所以实际上是一种扬长避短的状态。”
“真要用这种方式来做动漫,似乎……也没有这种先例。”
对于这个办法到底能不能行得通,吴川也没有一个很明确的想法。
从理论上来说,做是肯定能做出来的,腾达在这方面的人才积累也是有的,从游戏部门抽调一部分人手,硬是匀出来一个动漫工作室,问题倒是不大。
但比较让人纠结的主要是细节问题。
比如,这个工作室的投入产出比如何,制作所需要的成本和它之后的营收是否成正比。
腾达的游戏可以投入巨资,那是因为游戏有足够多的玩家支持,销量上去了就能收回成本。
但动漫的话,不见得有多少人愿意掏钱捧场。
又比如,在制作过程中一些细节内容如何处理。
《代行者学院》是一个的相对轻松幽默的剧本,跟GOG里的英雄有直接的联系,按照吴