,进行充分的魔改和再创作……
那还可能被喷说不尊重历史,干嘛不直接原创?
严奇想来想去,觉得还是直接原创一个架空历史更香。
当然,这一历史时期也不是毫无用处的,可以作为原创的素材。
如果从零开始纯粹原创的话,很多标志事件、游戏中整个社会环境的一些细节,做起来都会比较麻烦。
但对照着这一历史时期,将很多关键元素融入到游戏中,能让整个故事背景变得更加丰满。
这个故事中的核心矛盾可以有很多,比如:
多个国家分裂割据,战乱频仍,民不聊生;
边境异族入侵,烧杀抢掠,内忧外患;
战争引发的仇恨和怨气,让妖魔鬼怪横行;
佛、道、儒、兵四家相争,降服妖魔、参与国家之间的战争,在事件中有深远影响;
佛门的过分兴盛,引发了一系列的灭佛运动;
在佛道儒兵四家中,有真正的得道高人,想要救万民于水火,但也有败类,鼓动战争,攫取力量,达成不可告人的目的。
总之就是一个字,乱!
而在这种混乱的世界中,主角的定位是一个立志斩妖除魔的普通人,不断地学会儒释道兵四家的战斗能力,不断磨炼自己的武学技艺,斩灭妖魔,也参与到国家与国家、与异族的战争之中,卷入到一系列的大事件。
而根据玩家在故事中的选择,故事也会走向很多种不同的结局。
《回头是岸》的故事背景相对清晰,所以结局数也比较少,而严奇构思的这款游戏,背景复杂,三两个结局肯定是不够的。
他考虑,可以将几个不同的方面分开阐释,然后将它们组合起来。
首先是国家的统一状态,有三种:贤明的皇帝完成大一统;野心家完成大一统;在统一完成在即的时候失败,整个世界再度陷入分裂。
其次是异族的状态,有两种:阻挡异族成功,异族被驱逐;阻挡异族失败,大片土地沦陷,大量平民被屠杀。
再次是佛道儒兵四家的状态:可能是某一家最为兴盛,占据统治地位,也可能是一部分衰落、一部分共存。
最后是主角的结局,有四种:成为皇帝或国家背后的真正统治者;成为云游四方、猎杀妖魔鬼怪的侠士;成为妖魔的化身、黑暗世界的魔王;成为佛道儒兵四家的佛陀、道祖、圣人,并将之发扬光大。
根据玩家在游戏中的历程,在一些关键节点上的选择,以及是否完成了各流派的终极挑战任务等因素,玩家最后打出来的结局是这几个结局组合而成的。
游戏鼓励玩家打多周目,同时,游戏中也会有不同的装备词条、套装属性、佛道儒兵四家的秘传、气运加身等系统,让玩家后期可以刷装备,进行自由搭配,让玩家在后期也有不同的奋斗目标。
当然,为了让玩家能够更好地刷,一个重复打boss的无尽模式也是必不可少的。
严奇一边构思一边记录,蓦然回首才发现,原来自己已经写了这么多的内容。
而且,游戏的大框架竟然已经都搭好了!
从难度入手,试着去对《回头是岸》的做法做出改变,走上另一条路之后,严奇惊讶地发现后续衍生的战斗系统、故事背景等内容,竟然都顺理成章地就出来了,而且还挺流畅、挺自然!
回头把这个设计方案审视了一番,严奇都有点惊讶,有点不敢相信这是自己设计出来的。
因为这款游戏,给他一种眼前一亮的感觉,就像当初看到《回头是岸》和《永堕轮回》时的感觉一样!
“李姐还真没骗我,这个法子确实有用!”
“换一个角度来看问题,这样捋顺下来,自然就激发了灵感。”
严奇回头一想,其实