作人来说,不宣传,基本等于扑街。
但是对于裴谦来说,腾达游戏已经没有那种好事了。
随着开发的成功游戏越来越多,腾达游戏名声在外,只要新作一出,那绝对是玩家纷纷关注、媒体争相报道,大家高喊“我TM买爆”。
现在还寄希望于“不宣传就不会有人关注”,已经是一种鸵鸟心态了。
但是宣传的话……那不是更火、赚的更多吗?
这就很僵硬。
不过,现在的裴谦已经不同于以往。
因为他有理论储备了!
何老师曾经讲过一个重要的理论:关于游戏的一切环节,都要相配。
尤其是宣传工作,必须跟游戏本身的特质相契合,不能出现宣传和实际产品的错位。
而裴谦之前的游戏宣传之所以成功,主要就是因为运气太好,恰好碰上了。
严格来说,对于以品质取胜的单机游戏,虚假宣传是绝对的雷区,如果碰到了,非死即残!
在那个时候,裴谦就已经在考虑,如果《奋斗》能用上我之前学到的知识,不就可以顺利地完成亏损了吗?
所以,这次裴谦决定放弃幻想、开始斗争。
不要再觉得不宣传就是好的,不宣传还远远不够,必须反向宣传,才能劝退玩家们!
但具体如何反向宣传、造成宣传和产品的错位,却是一个难题。
因为系统是不允许弄虚作假的。
裴谦在宣传的过程中,不能故意放出假消息,蒙骗玩家们,这是不被允许的。
但是,这也难不倒裴谦。
我确实不能说假话,但是我可以只说一部分真话嘛!
虽然是真话,但只要隐藏起一部分信息,同样可以对玩家造成误导的效果!
裴谦很清楚,“宣传和产品的错位”之所以对产品本身有很大的杀伤力,归根结底还是因为玩家群体的错位。
就比如你这游戏明明是一款休闲游戏,结果宣传之后,没几个休闲玩家感兴趣,反而是一群肝帝玩家跑了过来,那就很尴尬了。
喜欢这游戏的人没来玩,不喜欢这游戏的人玩了个开头就跑了,还给你扔下差评,这不就GG了吗?
所以,裴谦觉得自己也应该制造这种错位。
裴谦默默地思考。
“现在开始按照何老师的理论进行综合分析。”
“《奋斗》的目标群体,应该是哪一群人?”
“嗯,应该跟《游戏制作人》的玩家群体比较重合,都是那种不需要太多操作,而侧重于挖掘、分析游戏内涵的玩家。”
“所以,我在宣传的时候应该反其道而行之。”
“让这批人看到宣传语之后就不感兴趣,不想来玩;而另一批喜欢操作、喜欢大场面的玩家进来,骂骂咧咧地走。”
“只要这种‘错位’完成了,那就一切好说!”
想到这里,裴谦心里有谱了,对胡显斌说道:“宣传的几个要点,你记一下。”
“在宣传的时候,我们不要用《奋斗》这个名字,而是要用游戏的英文名:《STRUGGLE》。”
“向玩家透露,这款游戏具有如下几个特点:”
“选择多样、策略丰富;”
“画面精美、全部动作都用了真人动作采集;”
“剧情复杂、扣人心弦;”
“而且,创新性地使用了双主角模式。”
裴谦一边说,胡显斌一边快速记录。
记录完毕之后,胡显斌抬头看了看裴总,又低头看了看手中的本子,满脸写满了茫然。
这是我们的游戏?
仔细品读一番,这