走位,集合跟分散。
可以拿队友作为诱饵,进行适当的埋伏,也可以控制队友去趟雷,给后续的大部队奠定安全的基础。
&nank,防对面的gank,经济分配等一些小的细节等等。
当然,其中也有一定的缺点,那就是所有的指挥,都过于主观化。
&nhting自己的判断,自己的想法。
&nhting的想法。
这才是一件大事。
&nhting的一种思路,只不过fighting的指挥,有一定程度上,受到了木逸节奏的影响。
但是木逸也是能够有一定程度的猜测到了fighting的指挥模式。
首先就是阵容模式。
DQ战队的阵容模式,是击杀成长型的阵容,也就是击杀后有额外成长的阵容。
&nank就是去击杀的,但是不论对面是谁,甚至一换一也不亏的打法。
不计死亡,可以换命,击杀任意英雄对于自己都是有额外的成长。
&nhting的指挥的一种压力。
&nhting一方面需要更大的集中注意力,对自己的队友的一种保护,不能够让自己的队友随便死亡。
因为任何的死亡,可不是单纯的给对手增加一点战斗力的关系了。
而是会给对手增加大量的战斗力。
攻击力,力量,额外的经济。
&n来说,保护队友的压力就更加巨大了。
之前需要照顾的,仅仅是一二三号位,现在就连双酱油都不能够随便的让他们上前去挡伤害和踩雷。
&nhting的基础战术,则是采用的DQ战队开发的,经典预防复仇者战队的gank的战术。
可是这样的战术,本身就是对DQ战队针对复仇者战队的gank的。
难道DQ战队会不知道对策的方式?
那是不可能的,自己研究的战术,自己就需要先一步找到针对的方式。
&nank,就是最基础的应对gank的战术和走位。
也就是小牛被勾走的那一次。
为什么小牛会被勾走,更加重要点,因为木逸已经预判到了。
&nhting说了是指挥,但是所谓的指挥,就是点到点的一个移动。
就和正常的移动是一样的。英雄的移动,可以简单的看做点对点的一个行动。
从这个点到另外一个点,也就是一个野点到另外一个野点的过程。
中间的路,就是线。
然后还有在点上的时间。所在一个点的时间越长,这个点也就越大。
而对于刀塔这个游戏来说的话,的确是可以这样简单的做比较。
&nhting的指挥的效果,就是在控制着棋子,在棋盘上的行动,不仅仅规划了点,同时规划了行进的路线。
但是,过多的点的行动路线,其实是糅杂在一起的。
并且对于到点的位置和时间,把控的极其到位。
&nank,虽然是分散的。
但是很明显的是,小牛刚刚走到了野区最左边边缘的野位。
而大树,则是到了野区右边,接近兵线的位置,这两个人的位置差距非常大。
虽然在圣坛附近是有视野的,但是那个眼位能够看见的,是离开视野范围,往远处走去的大树,和tp过来的幽鬼,但是完全看不见蓝猫,戴泽和被动手的小牛。
&n的指挥的猜测。
也是卡的位置非常好,在大树和小牛在距离最远的位置。
这一次的机会,就是第一个感觉不对的地方。