卫清可不想去解释,这个东西不经历的人是不会理解的,玩家对于这类型游戏的狂热,简直是有瘾一样。
想当年卫清玩刀塔的时候,那可是没日没夜的玩,而且还是在6.48版本以前,当大家都还是菜鸟的时候。
那个时候的刀塔,火女是可以当adc的,菜鸟pk菜鸟的要求,魔法伤害输出要高,最好是指向性技能。
在放完技能以后,打人要疼,卫清记得非常清楚,当时玩刀塔的时候火女是必抢的英雄。
因为她的大招和被动实在太适合新手了,妥妥的新手最爱。
后面慢慢的会玩了,就开始玩起了牛头这些控场型英雄,还有gank型英雄白虎等。
刀塔让类似的玩法进入了玩家的视野,让大家知道这样一个简单的地图也是可以让人着迷的。
而《英雄联盟》则是将这个类型的游戏对玩家进行了普及。
更简单的上手,更容易理解的游戏机制,加上企鹅强大的推广能力,让这个游戏在十年之内都是巅峰。
现在让任何一个游戏策划来看这个游戏设计方案,都不会认为这是个非常棒的选择,特别是作为一款大型的游戏来设计。
所以卫清想解释也是枉然,只能等游戏真正出来的时候了。
如果明年夏天能够测试《英雄联盟》,等到它发力的时候,至少也是春节了。
它不像《泡泡堂》,也不像《征途》,玩家可以一个人就玩得很开心。
《英雄联盟》这类游戏一定要有足够量的玩家基数,才能够有良好的体验。
要不然就是像《天翼决》一样的后果,这个游戏和《英雄联盟》是同时期的游戏。
《英雄联盟》也并不是一开始就火起来的,也是经历了一个过程。
《天翼决》的游戏基本品质还是过硬的,很多英雄也非常有自己的特色,虽然借鉴了刀塔,但是不得不承认,如果抛开一些功利性的系统设定,游戏还是非常具有可玩性的。
人数一少,玩家排队玩这个游戏的时间就长,匹配的时间长了,自然等得不耐烦了。
而且一个游戏需要源源不断的新玩家注入,这样才能够让游戏玩家的实力分布比较均匀,玩家才能够找到和自己实力相当的对手,才能有良好的游戏体验。
这些的游戏基础就是人气,是游戏玩家的数量达到了一个级数,有了开始滚雪球的资本。
最终《天翼决》败下阵来,或许很多刀塔玩家都没听说过这个游戏,与推广力度有关,与公司实力有关。
公司需要盈利,后期只能通过打一些歪主意,来收割一波韭菜,走了梦三国的老路。
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