除了这些之外,玩家还能够在游戏里面进行冒险,打败可怕的ss,当做一款rpg游戏来游玩。
但不管是怎样的玩法,《我的世界》都围绕着一个点。
那就是创造。
不仅仅是搭积木的那样建造,其中更有科学的创造,蕴藏逻辑运算跟远程动作的红石电路玩法。
可以说《我的世界》不仅仅是一款游戏那么的简单,甚至你没有美学设计跟空间思维,你连好看的房子都搭不出。
打个比方,别人家的基地永远是豪华的大别墅。
而你家的房子从外面看起来就想监狱一样,然后走进去一看……好家伙,更像了!
就如同前世的塞尔达时之笛,定义了3d游戏一样,《我的世界》则定义了什么叫沙盒游戏。
以至于前世人们谈论到沙盒游戏的时候,就不可避免的代入到了《我的世界》身上。
哪怕所谓的沙盒游戏,并不是《我的世界》首创,可它的成功跟完美却几乎将沙盒游戏跟自己绑定了。
用很多c玩家的话来说,游玩c并不是单纯的将它当成一款游戏,而是要将其当做一个玩具,而作为一个玩具游戏才是它的精髓。
这是一款什么游戏,取决的完全是玩家认为这是一款什么游戏。
至于第三个点,那自然就是通过《我的世界》进一步推进星云游戏平台的影响力,同时本身可以说是最契合于od的一款游戏。
目前星云游戏平台对创意工坊的运作,已经足够支撑这款堪称神作的游戏了。
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在确定了选择的游戏之后,办公室里面陈旭也进行着对《我的世界》概念稿的撰写。
尽管这是一款无比成功的游戏,但实际上《我的世界》概念稿的撰写,甚至比之前《黑暗之魂》反而要更加的简单。
因为整体的游戏,主要就是在创意上面的。
所有的一切都是围绕着这个点来进行的。
相较于《黑暗之魂》那种美术、数值、剧情、战斗系统这种方方面面都要涉及到而言。
《我的世界》这一块虽然不能说简单,可却也没有想的那么麻烦。
用了两天左右的时间,陈旭也是将《我的世界》的设计概念初稿给撰写了出来。
而在这期间阮宁雪、秦毅他们则还在进行《饥荒》相关的od社区维护。
在确定没有什么纰漏了之后,陈旭将还在进行工作的秦毅还有阮宁雪等人喊到了会议室里面开会。