正式进入游玩界面。
游戏最开始,惯例是新手教程部分。
游戏的战斗玩法,有些类似于《仙剑奇侠传》,是非常传统的回合制战斗玩法。
只不过,比起《仙剑奇侠传》的战斗系统,这款游戏的战斗系统无疑是要复杂许多。
除了传统的生命、防御、伤害、暴击等人物属性,以及人物装备、人物战斗技能等。
这款游戏里的人物,还有着拥有各种正面或负面效果的特质、技能偏好位置、技能偏好目标、扎营技能等影响战斗流程的属性。
与此同时,人物的各种抗性、身患的各种疾病,也会影响到整个战斗过程。
最重要的是,游戏里的人物还有着压力值设定。
在地牢探险的过程中,人物会因为受到黑暗、敌人、事件、受伤等因素的影响,而不断积聚压力值。
当压力值上升到一定程度时,人物可能就会因此而崩溃,然后进入到消极到极点的折磨状态,最后甚至还可能会因此而心力衰竭。
总之,在这款游戏里,玩家需要注意的人物细节,实在太多太多了。
叶锦林看着这些信息,只感觉一阵头大。
这都是些啥呀!
他之前还从来没见过,战斗系统如此复杂的游戏!
得亏这是一款,随时都可以暂停研究的回合制战斗游戏,不然他只会感觉更加折磨。
‘游戏的难度,就只是体现在战斗系统的复杂性上吗……这样的话,倒也不能算是游戏本身的设计有问题,只能算是游戏的上手门槛比较高……’
叶锦林一边思索,一边继续推进新手教程。
游戏场景是在一条老路上。
他控制的小队有两名成员。
一名十字军;一名强盗。
十字军站在前排,强盗站在后方(总共有四个身位位置)。
至于两者的技能与定位,其实从两者的职业身份上,就能看出一个大概了。
界面左下方,显示了被选中人物的各项基础属性、装备、以及技能;
界面右下方,则是场景地图以及小队的物品栏;
界面正上方,有一支燃烧着的火把。
其下方显示了明亮:100
++闪避++侦查++++怪物惊慌
很显然,这些就是关于火把明亮度的设定。
随着火把明亮度不断下降,其的增益、减益效果也不会不断发生改变。
可以预见,当火把明亮度下降到一定程度时,人物的压力值一定会暴涨。
叶锦林看到这里,内心已经隐隐感觉到了有些不对劲。
——这款游戏的游玩难度,或许并不仅仅只是体现在战斗系统的复杂性上。
小队前进一段距离后,很快就遭遇了第一名敌人。
那是一名拥有着12点血量的土匪割喉者。
小心翼翼地查看了一下对方的属性,随后控制着自己的强盗,对其发起了攻击。
人物的攻击顺序,并不是由玩家自己决定,而是按照所有角色的速度来决定。
速度最快的角色,自然是最先获得攻击权。
如果敌方的某个角色,比己方所有人物的速度都要快,那么敌方的那个角色,毫无疑问就会优先获得攻击权。
这是对玩家、对敌方都十分公平的一个设定。
在一段看起来十分廉价、但氛围感十足的动图演示过后,强盗成功打掉了土匪割喉者8点血,对方只剩下了最后4点血。
接着,便轮到了十字军的行动回合。
叶锦林继续操控十字军对土匪割喉者进行攻击,最后成功杀死了对方。
‘轻轻松松,比想象中的要简单很多啊……’
叶锦林默默滴咕,操控着