第593章 何安:满足需求的三个层次(求月票!)(2 / 3)

是很有收获的,当然,如果何老师不要老是用腾达的游戏举例子那就更好了……

何安继续说道:“一个好的制作者,一定要学会分析玩家的需求,并且制作出相应的游戏卖给他们。”

“但这其中的重点在于,有时候玩家根本不知道他们的需求是什么。”

“他们以为自己是要A,实际上他们真正需要的是B。这时候你把A拿给他们,他们反而会觉得你做的并不是他们心目中真正的A,依然不会买账。”

“所以‘玩家要什么我就给什么’,这个理念本身是没有错的,但如果你真的老老实实地按照这个理念去做,那你依旧会失败得很惨!”

裴谦沉默片刻:“那要是‘玩家要什么我就偏不给什么’呢?”

何安一时语塞,沉默片刻之后说道:“那我只能说你很棒。”

裴谦追问道:“何老师,我是认真的。是不是‘玩家要什么我就偏不给什么’,一定会失败?”

何安仔细思考,摇了摇头:“存在极小的可能,你认为玩家不要的东西,恰恰是玩家嘴上说着不要、内心却非常渴求的东西。在这种情况下,不仅不会失败,反而会大获成功!”

“只不过这种情况……太少见了,可遇而不可求!”

裴谦:“……”

太少见了?

可遇而不可求?

那我怎么每一款游戏都能碰上呢?

何安继续说道:“想要深入地理解这个问题,就要理解满足需求的三个层次。”

“第一个层次,解读需求。”

“第二个层次,深挖需求。”

“第三个层次,创造需求。”

“大部分产出者连第一个阶段都没办法达到,他们还停留在‘复读需求’这个阶段。”

“所谓的‘复读需求’,就是玩家想要什么,他就会什么,但这种制作人,往往会失败。因为有时候玩家自己,也并不清楚自己想要什么。”

“他们认为自己想要的东西,和自己真实的需求往往是错位的。而且,每个不同的玩家,各自的立场不同、口味不同、偏好不同,诉求自然也不同。”

“如果仅仅是‘复读’玩家提出的需求,那么你就失去了对整个项目的控制力,这是下下之策。”

“举个简单的例子,有玩家在其他游戏中看到了史诗武器的存在,觉得这东西卖得很贵、又卖的很好,所以向你提出建议,希望在你的游戏里也有史诗武器。”

“这时候如果你只是‘复读’玩家的需求,觉得玩家需要这个东西,而这个东西恰好能够挣钱,那么就去做了,结局往往是失败。”

“你有没有考虑过,是否只是小部分玩家想要史诗武器,而大部分玩家对此非常厌恶?”

“也许,这名玩家想要的并不是史诗武器,而是一个好看的外观,或者有别于其他玩家的特权?”

“也许你做了史诗武器,却并没有做出让他满意的外观,所以他并不会买账?”

“显然,如果不去思考这些问题,那就必然会迎来失败。”

“你首先要分清楚,玩家的需求哪些是可用的,哪些是不可用的,如果连这一步都做不到,那就永远都不可能有所进步。”

“所以,第一个层次就是解读需求。从玩家的许多需求中,解读出他们的真实诉求,将一个笼统的愿望进行细分和拆解,并仔细分析这些诉求,是不是与游戏本身或者大多数玩家的诉求相冲突。”

“仔细论证过它的安全性之后,才能真的去做。”

“而再往上一层,就是深挖需求。”

“有的时候,玩家甚至表达不出自己到底想要什么,甚至意识不到自己想要什么。”

“例如,通过数据分析,我们可能会发现在第三天流失的玩家特别多,