产业高度发达的产物!”
“而这,恰恰是国产电影、国产游戏的一条必经之路。”
……
看到这里,裴谦人有点晕。
这些字他都认识,但是连在一起就完全不懂是什么意思了……
重工业电影?
重工业游戏?
不对吧,这个项目只是在开发的时候多安排了一些资金而已,该怎么开发还是怎么开发啊?我也没改过什么地方啊?
之前的《回头是岸》和《奋斗》都好好的,怎么唯独《使命与抉择》就“开辟了一种全新的可能性”了呢?
裴谦挠了挠头,简直是无法理解。
不过他也很想知道乔梁到底能吹出什么花样了,于是继续看了下去。
……
“为什么‘重工业化’如此重要?”
“因为这是相对于‘小作坊式生产’而言的。”
“所谓‘小作坊式生产’,是说文艺作品的创作没有一个系统的体系和发展,不论是电影还是游戏,它的成败很大程度上依赖于导演、制作人的能力,这意味着文艺作品的创作具有极高的风险性。”
“赌对了,皆大欢喜;赌错了,血本无归。”
“也就是说,这种‘小作坊式生产’具有极大的不确定性。”
“国外有许多3A大作都是‘年货’游戏,能够在同一系列作品下稳定地产出3A大作,而且品质基本上能够得以保证,有固定的的玩家群体,开发商承担的风险也大大降低。”
“而反观国内的单机游戏厂商,就没有任何类似的‘年货’游戏,往往是依靠着灵感和点子,承担的风险极高。”
“这种重工业化的生产模式,就是要规范各个领域的流程、培养各个专业的人才,让文艺作品的水平能够不随设计者的‘点子’而产生太大波动,始终维持在一个比较高的水平线上。”
“这样,整个产业的发展才是健康的、有序的、平稳的。”
“腾达之前的大部分作品,虽然看起来无比惊艳,但它们全都是‘小作坊式生产’的产物。它们虽然看起来光鲜亮丽,但实际上,这些游戏全都高度依赖裴总层出不穷的奇思妙想!”
“不论是《回头是岸》还是《奋斗》,我们在为这些游戏啧啧称奇的同时也不要忘记,这些经典游戏是极难复现的,其他的游戏公司也基本不可能从中汲取经验。”
“但《使命与抉择》与其他的游戏不同,这款游戏并没有剑走偏锋,而是四平八稳。只要裴总愿意,以后还可以再出第二部、第三部,把剧情不断地继续下去就可以了,只要品质过硬,一样会有很多玩家买单。”
“甚至这个世界观可以进一步拓展,出一个年货系列的FPS游戏也毫无问题。”
“这就说明,在设计《使命与抉择》的时候,裴总已经在努力排除游戏对自己灵感的依赖,努力朝着重工业化的生产模式去靠拢!”
“最后,就是《使命与抉择》这款游戏中的创新之处。”
“虽然在尝试重工业化的创作模式,但裴总还是在很多方面进行了创新。”
“例如,作为一种已经相对古老的游戏模式,即时战略类游戏以如今的眼光看来,存在着诸多问题:对操作要求太高,大部分人都难以上手;游戏的竞技性过强导致乐趣不足……这些,都严重制约着即时战略这一游戏类型的发展。”
“即使是曾经做出《星海》和《幻想之战》的厂商,在面临这个问题的时候也都没有太好的办法。虽然延续传统可以满足核心玩家的诉求,但很显然,即使是在这些设计师心里,也不认为重制后的游戏会大火,所以根本没有投入太多的预算,而是采用了一种敷衍、糊弄、割韭菜的方式。”
“而《使命与征服》则是探索了RTS游戏在当前的背