第1285章 都可以跨界!(2 / 3)

照吴川本来的想法,让国内那些3D动画工作室来做是正合适的。

但如果要用游戏过场的方式来做,那么这些英雄人物是不是要重新建模?是不是要找动作捕捉演员来演?如果演得不好怎么办?

自己做的话,一方面是不容易控制成本,另一方面就是在剧本改编和一些细节内容上不容易把握。

吴川把这些问题简单解释了一下。

倒不是觉得裴总对此一无所知,主要是再怎么博学的人也总有不太擅长的方面,吴川觉得自己作为下属还是得多提醒两句,毕竟事关重大,自己组建一个动漫工作室是最贵的方案。

不论是花钱请别人做,还是花钱收购一个动漫工作室,可能都比自己组建的难度要小。

裴谦不由得微微一笑。

难度高?那正好啊!

我就喜欢这种难度高的!

他沉默片刻,问道:“那我这么问吧,如果自己组建工作室,能不能保证在四个月之后至少出一集?这一集的时间可长可短,哪怕十五分钟那也算是一集。”

《代行者学院》比较像是轻喜剧,一集也不宜太长,否则会显得拖沓,而且会让观众有点审美疲劳。

十五分钟到二十分钟就足够了,少量多次地更新可能给观众的感观会更好。

裴谦之所以这么问,就是想确定这玩意会不会影响结算周期,如果不影响,那一切就都不是问题。

吴川想了想:“裴总,什么限制条件都没有吗?比如,品质和剧情内容方面……”

“如果什么限制都没有,那当然是没问题,事实上光是从游戏部门抽调一些人过来,再配上一些外包的工作量,制作出成品倒是绰绰有余了。”

“唯一需要担心的就是成本、最终效果和盈利的问题了。”

裴谦心里有数了:“那都不需要担心!”

“成本方面不要省,既然我们在尝试一条新的路子,那就应该大胆试错,钱不够就朝我要嘛。”

“初期的效果不好那也在意料之中,可以慢慢地调,俗话说吃一堑长一智,慢慢地总会好起来。”

“至于盈利问题就更不用担心了,只要品质过硬,总能找到盈利的方法。”

“至于你说的游戏过场CG和3D动画的区别,这确实是一个问题。”

“但我觉得这归根结底,是一个思考问题角度的问题。”

“为什么很多游戏公司过场CG做得很好,却不去做动画?为什么很多动漫公司有实力,却不去做游戏?”

“归根结底还是因为他们在原本的领域内习惯了,最为稳妥,而跨界意味着不确定性和风险,他们不愿意去承担这种风险。”

“但我觉得,不同的艺术形式之间是互通的,多多尝试跨界没什么不好,就算不成功,也总能从中的到一些启发,说不定对以后的工作有所帮助。”

“所以,就是因为别人都不这么做,所以我们才更要这么做!”

吴川有些瞠目结舌,表情一时呆滞。

感觉裴总说的话明明很离谱,却又很有道理是怎么回事呢?

大部分公司确实是会选择对自己而言最稳妥的赚钱方式,这是没错的。

就像很多人问,为什么3A大作投资巨大、风险很高,国内的游戏厂商都不愿意做,国外厂商却像年货一样频繁地出?

是因为国外的游戏厂商比国内更高尚吗?

这种说法当然是很片面的。

因为对国外大厂来说,相比道具收费的氪金游戏,3A大作反而才是他们最熟悉、也最容易赚钱的模式。强行去做氪金游戏,反而有可能既砸口碑又赔钱。

反之对国内厂商来说,3A大作是高风险模式,而氪金游戏是低风险模式,因为他们的目标玩家群体和市场都更倾向于氪金游