“这也是我们最开始比较担忧的问题。”
乌志成胸有成竹地说道:“对于这一点我当然也考虑过了!”
“肯定不能完全照抄腾达各款游戏的画风,毕竟这些画风都有强烈的特征。裴总在设计游戏的时候,考虑到了每款游戏的特质,画风与游戏的玩法是相匹配的。”
“但是想要把这些游戏全都融合到一起,作为有机的部分组成一个整体,就必须将它们的风格在一定程度上统一起来。但是又不可能完全一致,因为这样会破坏原游戏的内涵,也不太容易被玩家所接受。”
“我发现,绝大多数腾达游戏的画风都是由阮光建大佬来设计的。”
“我觉得只要让阮光建大佬重新设计一下这些画风,将它们整合起来就可以了。他是原作者,自然驾轻就熟。”
“这样一来,既可以再现腾达的这些游戏、让玩家可以重温这些游戏游戏的精彩之处,又可以将它们融合在一起,让玩家扮演的角色自由穿越!”
“我们可以将这些游戏分为不同的章节,进入一个新章节的时候,不仅会显示出每个章节的标题,还可以显示出每个章节原本游戏的名字和新的独立游戏制作人的名字。这对于腾达游戏来说是一种致敬。”
“而且,这款游戏首发在腾达的第一款游戏主机上还有一种特殊的寓意。”
“它意味着这个主机将会是所有游戏制作者的乐园和归宿,所有人可以共同创造一个快乐的游戏世界,而腾达为大家了这个平台和土壤,也了足够的向心力!”
邱鸿满意的点点头:“很好,这正是我们预期中的完美方案!”
他又看向其他的独立游戏制作人们:“大家的玩法设计的如何了?”
游戏制作人们开始纷纷举手讲述自己设计的玩法。
这些玩法全都是脱胎于腾达游戏,有些大体沿用了原本的设计,只是在一些细节玩法上做出了自己的修改,而有些则是从零开始大刀阔斧地进行改造,只保留了游戏最原本的故事背景。
因为这些游戏的玩法都要向独立游戏、家庭游戏、多人游戏的玩法靠拢。
就比如《使命与抉择》这款游戏,它本身是一款即时战略类游戏,但即时战略类游戏其实已经过时了。裴总当时的做法是弱化即时战略类游戏的操作性,而主打游戏的剧情,尽可能达成破圈的效果。
这倒也是一条不错的路子,但它只适用于单人游戏,而且这个办法也只能用一次。
所以负责《使命与抉择》这款游戏的独立游戏制作人决定把这个故事模块改造成模拟飞行与射击类游戏。主角们误入到《使命与抉择》的游戏中,迎面飞来铺天盖地的虫虫群。而他们则是驾驶着人类的飞船在秦义指挥官的指挥下,向虫族发起进攻。
如果是两名玩家游玩,那么就可以一人驾驶飞船的方向,另一人控制飞船的火力。
如果是四名玩家或者更多玩家游玩,那么就可以控制两艘飞船。
而游戏制作人这款游戏则是被改造成了一款动作过关类游戏。玩家在一个巨大的箱庭中不断的地攀爬跳跃,触发各种机关,而这些机关将会影响游戏制作人的走向。
必须让游戏制作人走到特定的结局才算过关。
至于《回头是岸》,这款游戏虽然在画风上有一些变化,但仍旧是高难度的动作游戏玩法,需要玩家密切配合、有一定的技巧和背板才能通关。
除此之外,独立游戏制作人们还脑洞大开地加入了各种与玩法相配套的功能。
比如在《游戏制作人》这款游戏中,玩家们需要不断地攀爬、跳跃,触发各种机关。
他们可以利用地图上的机制,同时也可以利用自身的超能力去干扰游戏制作人的选择,从而更快的达成通关条件。
众人依次介绍