”
“虽然这个天堂,也并不是那么完美,但至少,我们还充满着希望。”
“很多玩家,对游戏中的情节并不能很好地理解,是因为这些情节不符合我们现实中的生活,所以会有隔阂的感觉,会觉得里面角色的选择,都非常怪异。”
“而这其实恰恰证明了,我们觉得习以为常的事情,其实是一种莫大的幸福。”
“用《奋斗》这款游戏,让我们意识到现实生活的幸福,并鼓励我们去珍惜现在、努力奋斗,这才是游戏制作者制作这款游戏的深意。”
“对于所有游戏制作者而言,《奋斗》是一部教科书级别的作品,因为它反复地用各种方式打破次元壁,真正表达出游戏作为第九艺术的最大优势在其他的艺术形式中,你只是一个旁观者,而在游戏中,你是一个参与者。”
“而很多东西,只会站在参与者的角度,才能够看得清楚。”
“这种反复打破次元壁的做法,代表着制作者对游戏艺术性的掌控能力已经达到登峰造极、炉火纯青的地步,每个细节,均有它存在的意义。”
“所以,再回到最初的那个问题。”
“《奋斗》是如何在看似违背四条基础游戏理论的前提下,对这四条基础理论进行超越的?”
“选择错位的宣传方式,是为了打破次元壁,让宣传方式成为游戏内容的一部分;”
“选择现实主义题材的互动电影游戏,看似冷门,实际上是为打破次元壁了便利,在游戏和现实之间架起了一座桥梁;”
“游戏其中夹带的私货乍一看会让人感到不适,但越是深挖,就越是能获得启发,在游戏中受苦,却能够在现实中获得幸福感;”
“它的存在,不是挖掘需求,而是创造需求。其实大部分人没有意识到,我们需要明白这些道理,才能过好自己的一生,所以在明白这一切之后,我们才会恍然大悟,原来,我们需要这款游戏。”
“所以我认为,《奋斗》是目前为止,国产单机游戏艺术性的最高峰,甚至对玩家来说,它是一种宝贵的精神财富。”
……
打下最后一个句号,何安还觉得有些意犹未尽。
他似乎还有很多想要说的。
其实《奋斗》这款游戏中还有很多的细节,每一个细节都能展开来详细写出几百字、上千字。
但何安还是决定到此为止,因为腾达官方微博的态度已经很明确了。
游戏之所以包罗万象,有无数的细节,因为它本身就有“镜子”的功能,分析这些细节,其实就是在分析现实,而现实是分析不完的。
这些,应该交给微博上所有的玩家一起来完成。
而何安认为,自己的使命就是站在游戏设计者的角度,分析游戏中最顶尖的设计理念,带动整个国内游戏行业的进步,同时顺便分析一下,游戏制作者在游戏中所要表达的那些深层含义。
到这里,就刚刚好。
所以,何安把整篇长微博的内容检查了一遍,按下了发送键。
内容有点长,也有点枯燥。
没玩过游戏的人,可能会觉得这是无意义的说教,但玩过游戏的人,应该会有一些共鸣。
何安觉得,这也恰恰是游戏这种艺术的魅力所在。
药丸外面的糖衣看似没有作用,并不能真正地治病,但却可以让病人吃药时不那么痛苦。
只是糖果,不能治病。
只是药丸,会不被很多人接受。
而给药丸裹上糖衣,真正地帮助到一些人,这恰恰是何安作为一个游戏制作人,毕生追求的终极目标。
就像是他曾经制作的《地主游戏》,也是为了达成这个目标。